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- Nov 11 Mon 2013 09:00
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馬:推動“總統”兼任黨魁不會自肥 - 中國評論
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李克強聘林毅夫任國務院參事 - 台灣英文新聞
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台日交流賽/超感動!日本隊拉布條感謝台灣(01:27) - NOWnews
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瘋狗浪說來就來! 3年10起意外 - 華視新聞
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【BZ2013】愛國者雷諾、燈籠魚布羅?《暴雪英霸》英雄相關資訊釋出
【BZ2013】愛國者雷諾、燈籠魚布羅?《暴雪英霸》英雄相關資訊釋出
BlizzCon 2013 展出的新作《暴雪英霸》,除了獨具特色的各種地圖和全新的野區概念之外,英雄設定漢城線的部分也是相當精彩的,也有一些小小的英雄選擇方便功能,像是讓玩家先選定想要玩的角色,再直接下去搜尋遊戲房來遊玩,感覺是相當的貼心啊!
而在英雄的部分也是有做些特定的設定,讓每個角色都有相當獨特的特色和定位,像是那些英雄該專門為剛進的新手來操作,哪些英雄又該是老手較為適合挑戰的英雄,又或是角色的定位,像義天使泰瑞爾所扮演的位置為戰士,而《暗黑破壞神3》的狩魔獵人則是擔任刺客的角色,每個英雄都有各自的獨特之處。
而在這次《暴雪英霸》推出之後,官方也在現場展示出他們一些英雄在過去第一次出現在 MOBA 類型地圖時的樣貌,同時也秀出了從 2010 年開始到 2013 現在之後的片化過程,讓玩家看看這變化的過程一路到《暴雪英霸》推出之後的樣貌變化。
而製作團隊並不是只有重新繪製每一位英雄或單位的外觀面貌而已,也製作出了許多各具特色的英雄造型,像是變成星海醫護兵的聖騎士烏瑟、變成燈籠魚的迪亞布羅、美國隊長版的吉姆雷諾等等,都做得相當趣味。
是不是每個造型都相當有趣呢?聖堂武士鋼鐵化感覺真的是超帥氣,變成星海醫護兵的聖騎士烏瑟,不知道在戰場上會不有陸戰隊願意給他補血(眾陸戰隊:我們要醫護兵妹妹不要大叔啊!);相信各位看了上面的造型展示之後,相信都變得相當期待遊戲推出之後還會有什麼精彩的英雄造型吧? 而英雄部分除了造型之外,在技能部份上也做了較為獨特的做法,因為沒有物品欄的設定,所以每位玩家能應用的就是英雄本身的能力,但同一隻英雄的能力都是一樣的話,似乎就一點義也沒有了?於是《暴雪英霸》就採用了技能天賦系統的設定。
舉例來說,縫補者可以丟出鐵鉤將目標拖到身邊,玩家可以在升級的過程中選擇要將技能往哪個方向進化,可以選擇家常鐵鉤拋擲的距離或是造成更多傷害等等,同個角色雖然擁有同樣的技能,但玩家可以透過運用天賦系統的選擇,來讓自己的英雄變得更具獨特性。 以上為 BlizzCon 2013 本次《暴雪英霸》在現場所秀出的英雄相關資訊,雖說沒有物品欄的設定,但看起來用天賦系統和團隊合作的方式來戰鬥的話,貌似還是可以帶來不少樂趣,更不用提到還有各種趣味的造型出現,再加上是以《星海爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》系列的角色作為英雄,想必已經讓不少寶雪玩家迫不及待想嘗試看看這款新作了吧? 延伸閱讀: 【BZ2013】《暴雪英霸》開發團隊暢談遊戲開發歷程及未來研發展望 【BZ2013】闖蕩礦坑、奴役海盜!《暴雪英霸》獨特地圖對戰資訊釋出 本篇新聞相關連結: ※ 2013 Blizzcon 專區 ※《暴雪英霸》官方粉絲團 ※《暴雪英霸》遊戲官網 更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】 |
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北投梅庭「書道樂無邊」于右任書法特展開展 - 自立晚報
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邱創煥座車被砸中胡志強:感到抱歉 - 中時電子報
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李克強演講經濟畫面完整公開 - 聯合新聞網
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柴山獼猴囂張搶食登山客無辜被咬血流如注(22:12) - NOWnews
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休士頓派對傳槍聲2死22傷 - 中央廣播電台
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會談失利IAEA署長仍盼與伊朗達成協議 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 21:25
海燕襲菲恐奪萬命如災難電影 - 中央社商情網
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- Nov 10 Sun 2013 20:58
邱創煥車遭砸中胡志強抱歉 - 聯合新聞網
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- Nov 10 Sun 2013 20:58
高市修英領館古道西灣添亮點 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 20:58
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【BZ2013】家人支持就是最大助力!AFK PL@YERS發表得獎感言與未來創作計畫
【BZ2013】家人支持就是最大助力!AFK PL@YERS發表得獎感言與未來創作計畫
台灣機造影片團體「AFK PL@YERS」在 BlizzCon 2013 中,以「Just Another Morning」一支以「卡爾洛斯.地獄吼」為主角的默劇短片,在眾多歐美參賽者中殺出重圍,獲得亞軍與 1250 美元獎金。成員之一的「沙朗血蹄」也來到會場領獎,並接受台灣媒體訪問,同時預告接近完成的卡爾洛斯·地獄吼的喜劇影片將在 11 月中下旬與玩家見面。
AFK PL@YERS 成員沙朗血蹄、愛普拉骨頭、戰鎖鎖不住皆為世新大學廣電系出身,因為《魔獸世界》美版封測而結識,因為看到國外機造影片的作品,而開始嘗試製作「晚安部落」到「波瓜不重練」歷經九年魔獸遊戲資歷而創作的 15 支影片,深受台灣魔獸玩家喜愛。
三位成員皆是從事 3D、2D 合成剪接的的影像編輯職業,作品皆是在工作閒暇之餘,由三人通力合作,沙朗負責遊戲模組的動畫,愛普拉骨頭與戰鎖鎖不住擔任剪接、配音,劇本對白則是三人討論創作,而近年也與音樂團體「告野家」合作,製作出夜市緣、茶餐廳、虛空雷神獸等影片歌曲,這次的參賽影片作品也受到告野家的合作。
沙朗血蹄在 BlizzCon 現場接受台灣媒體訪問時表示,當初他們知道 BlizzCon 有影片比賽時就一直很想參加,但往年都沒有開放給北美以外的玩家報名,今年獲知開放的消息後,就決定參賽,影片從構思發想約兩週,並以一週左右時間完成,更在比賽報名截止前最後一秒登記,為了確保參賽資格,還特別問台灣 Blizzard 可否跟美方確認是否報名成功。
但為什麼會選擇玩家深惡痛絕的英雄角色「卡爾洛斯·地獄吼」呢?沙朗血蹄表示,這個角色從在外域登場後,歷經《巫妖王之怒》、《浩劫與重生》到現在的資料片,他在遊戲中的衝動地做了不少不被玩家所認同的事情,甚至引起眾怒,在《潘達利亞之謎》又被設定為最終大魔頭,但卻是陪伴玩家很久的角色。同時地獄吼的模組上與其他角色很特別的一點是,暴雪給了他很多表情模組,讓他們有機會透過卡爾洛斯的喜怒哀樂進行默劇般的演示,創造出不為玩家所知的,在暴虐無道底下的另一種面貌。
「Just Another Morning」是 AFK PL@YERS 第一隻沒有對白的作品,以往擅長以對話方式創造笑梗的作品,這次參加影片大賽考量到要給歐美觀眾欣賞,所以才如此設計。雖然他們過去堅持中文發音、英文字幕,但外國人的觀影習慣無法理解影片需要字幕的原因,也因為中文發音導致作品沒有被好好的傳達。因此這次才透過畫面與橋段分鏡來描述劇情。沙朗血蹄表示,過去曾經看到自己的影片被不知名的歐洲語言翻譯字幕甚至有配音,其實感覺到蠻有趣的。 另外在投稿時其實很擔心這樣的作品會不受到青睞,因為 BlizzCon 是個歡樂的玩家聚會活動,作品內容並不像以往這麼搞笑。但得知入圍前三名時,已經非常開心。對於他對 BlizzCon 影片比賽冠軍影片的感想,他表示這是影片競賽,官方並沒有明確限制表現方式,冠軍影片很有幽默感,而第一名與第三名都走的搞笑風格,他們的作品能得到第二名就很高興了。 他透露,其實最初決定是要以喜劇風格參賽,但短短三分鐘真的無法充分呈現笑點,因此就換一個方式製作,而喜劇風格的作品,目前已經完成九成正在調整中,預計兩週後就會公開,是呼應「Just Another Morning」的作品,對於參賽作品因為是短期內趕製,其實覺得表情動作還能更生動。 沙朗血蹄指出,平時製作影片,因為每個人有各自的喜劇風格與笑料觀點,在針對主題討論時會爭吵,但製作「Just Another Morning」因為製作時間太趕,而且更是首次嘗試這樣的表現方式,反而就沒什麼爭吵的情況,但喜劇風格的新作就有各自的堅持而吵很大,因為對於「怎樣表現才好笑」會有所衝突,但往往就是衝突之後又結合在一起。
被問到創作過的作品哪一部最喜歡,沙朗血蹄很難選,因為每一部都喜歡,真要提的話,「波瓜不重練」系列透過旅遊節目題材,融合了遊戲與現實氣氛,潘達利亞的世界就想像是華人世界一樣,而波瓜是外國人,由波瓜這個外國人的角度來學中文、學習文化也很有趣,因為採用英語發音,不少外國觀眾也接受這樣的風格。 對於創作中有沒有覺得沒有達到預期效果之下的作品,沙朗血蹄表示,《任務大丈夫2》 是他們製作最複雜,但得到迴響最少的一部影片,他自己很喜歡,但覺得有點可惜。可能對於喜歡 AFK PL@YERS 作品的粉絲來說,偏好具有諷刺搞笑意味的作品,像是巫妖電視王、浩劫與重播之類的作品,容易貼近大眾。
未來的創作計畫,他透露會是《爐石戰記》相關的內容,因為設計承襲於《魔獸世界》,應該可以玩出一些東西。至於《魔獸世界:德拉諾之霸》新資料片他昨天才看到,這與他們當初作品中提到「黑暗神廟 Return」這個梗相呼應,沙朗血蹄表示「我們可以去擺算命攤了」,他覺得好像很多笑話都會成真,當初他們是因為那時資料片一都跟時光之穴有關,就想最終該不會就是把《魔獸世界》再玩一次,所以做了黑暗神廟 Return 這個梗,沒想到一語成讖。 媒體問到是否有可能未來以此為正職或者得到額外的收入,沙朗血蹄說因為《魔獸世界》的模組開放,自由度高到可以讓他們調整模組就能嘗試各種不同類型的表現。但如果真的要成為正職會碰上因為贊助商而限制題材的狀況,會扼殺創作力。他們就有與美國朋友交流發現到這樣的狀況。台灣也有不少廠商來找過他們製作影片,但在他們很堅持創作自由以及題材的自由化不足都無法製作。但他們也正在以 AFK PL@YERS 的品牌撰寫劇本,像戰鎖鎖不住就是以 AFK 名字去籌備拍攝,劇本也是經過三人討論。 對於得獎感言,沙朗血蹄表示,可以參加影片競賽真的是他們很大的夢想,在這個比賽中各個玩家對遊戲的詮釋與想法,以不同方式來表達對這遊戲的熱情,像是 BlizzCon 這個活動大家同樂的感覺,當初成軍就是看到國外製作影片,如今能夠參賽並且得獎宛如夢想成真,若還有影片比賽,會再來挑戰。 最後沙朗很感謝他們身邊的家人,因為一直以來創作影片純粹為了興趣,要犧牲假日時光也沒有收入可言,創作目的要讓觀眾覺得好笑,但對身邊的家人、男女朋友是要忍受放假時別人出去玩,他們卻一直在創影片的情況,得要感激家人與朋友的支持,才能帶給觀眾更多歡樂。 本篇新聞相關連結: ※ 2013 Blizzcon 專區 更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】 |
- Nov 10 Sun 2013 20:25
巴代表晤分離分子印度不滿 - 自由時報
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- Nov 10 Sun 2013 19:56
經典對抗賽台灣搜救英雄開球 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 19:56
巴國代表將會晤分離分子印度不滿 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 19:30
飼料太誘人浣熊偷吃還打包 - NOWnews
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- Nov 10 Sun 2013 19:30
安徽維族店鋪被強關釀死傷 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 19:30
國際/巴代表晤分離分子印度不滿 - 中央日報
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- Nov 10 Sun 2013 19:30
浪襲釀禍風管處:爭最高理賠 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 18:56
宜蘭太平山步道4人遭蜂螫 - cna.com
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- Nov 10 Sun 2013 18:45
【BZ2013】《魔獸世界》電影導演Duncan Jones現身BlizzCon透露拍攝初步細節與概念圖
【BZ2013】《魔獸世界》電影導演Duncan Jones現身BlizzCon透露拍攝初步細節與概念圖
Blizzard 在 2034 BlizzCon 第二天舞台活動中,邀請導演 Duncan Jones 與暴雪四位製作總監登台,在眾多玩家面前談論了以《魔獸爭霸》、《魔獸世界》系列為基礎的改編電影《魔獸世界》初步細節,同時開放玩家問答,舞台上也公開了關於電影的四張概念原畫。 導演 Duncan Jones、首席創意總監 Rob Pardo、劇情改編資深總監 Chris Metzen、視覺特效總監 Ber 與動畫總監 Nick Carpenter 導演 Duncan Jones 遊玩過《魔獸爭霸》系列與《魔獸世界》,甚至也是暴雪早期的遊戲《失落的維京人》玩家,最早的網路遊戲是《UO 網路創世紀》,他表示當初看到劇本時是很喜歡,但是太偏向聯盟方了,他覺得這個電影必須兼顧部落方與聯盟方之間的劇情。
遊戲將是描述獸人與人類之間的劇情,將是人類英雄洛薩與獸人英雄杜洛坦的故事,對於獸人的呈現,不會以人類化妝為獸人,而是以電影特效補捉演員動作,電影呈現的氛圍會是類似《神鬼戰士》,但是不會失去《魔獸世界》該有的風格。導演更表示《魔戒》激發了他想要開拍《魔獸世界》改編電影的欲望,他希望能夠導出與之抗衡甚至勝過《魔戒》的作品。
現場也開放玩家提問,玩家表示遊戲中的裝甲雖然真的很炫,但是真的穿起來其實很不方便,對此導演表示會以電腦特效解決這方面的問題。也有玩家表示,如果真的以英雄洛薩與獸人英雄杜洛坦的劇情,那段鮮少有女角的戲份,關於這點導演已經在和暴雪積極商談中。玩家也很關心電影音樂,Duncan Jones 表示音樂是電影重要成份,他也深知遊戲中有了很多的音樂、音效設計,但詳細不能透露太多。
由於目前《魔獸世界》電影在 2014 年春天才將正式開拍,因此沒有辦法讓玩家看到關於電影拍攝的相關姿,但導演 Duncan Jones 表示,下一屆 BlizzCon 將會玩家帶來相關訊息甚至是預覽影片。電影的上映時間已經宣布為 2015 年 12 月 18 日。
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- Nov 10 Sun 2013 18:24
國民黨19全會中共發賀電盼「深化互信,相向而行」(17:56) - NOWnews
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- Nov 10 Sun 2013 18:24
場外抗議貪腐給中共三中壓力 - 中央廣播電台
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- Nov 10 Sun 2013 18:15
【BZ2013】穿越時空讓玩家重新認識魔獸世界的根源《德拉諾之霸》製作人專訪
【BZ2013】穿越時空讓玩家重新認識魔獸世界的根源《德拉諾之霸》製作人專訪
Blizzard 在 BlizzCon 上宣佈推出第五張資料片《魔獸世界:德拉諾之霸》,讓玩家回到德拉諾,與《魔獸爭霸》中的傳奇英雄共同體驗歷史上最關鍵的戰役,究竟是怎樣的動機讓他們想推出這樣的內容,以及玩家將會在資料片遇到什麼挑戰,台灣媒體專訪了《魔獸世界》製作總監暨副總裁 J.Allen Brack,替玩家解答關於資料片的相關疑問。 Q:為什麼這次只有一隻角色可以升到90級?不是全部的角色嗎? A:也可能是全角色,但實做還在思考中,因為在台灣以外的歐美玩家,需要買資料片才可以遊玩,如果他們想要多個帳號的話,需要配合數套資料片,然後轉移帳號人物,這樣來說是有點怪,我們也接受到玩家傳達這樣的訊息,還在考慮要怎麼做最好。 Q:這次的要塞系統是可以讓別人參觀的嗎?還是只有自己看的到? A:我們對這個也相當的期待,要塞系統有點類似潘達利亞當中個人農場概念中的延伸,也是玩家在遊戲內首次擁有自己的一塊領土,可以接取一些任務和慢慢擴張範圍,因此我們延伸其概念到更大的規模,也就是這次的要塞系統。 要塞系統和資料片故事會有緊密的結合,隨著陣營而有不同的內容,一開始只會是一小塊地,而隨著故事進展後玩家會取得追隨者,或是蓋出更多的建築,但因為領土空間有限,玩家建築必須要有所選擇,這部份可以體現要塞的客製化。平常玩家只能看到自己的要塞,但組隊後,可以看到隊長的要塞。 Q:哪一位會是最後的資料片 BOSS? A:誰是最後的 Boss 是很重要的劇情,目前的設定是格羅瑪許‧地獄吼,因為在德拉諾是目前的酋長。 Q:為什麼這次的資料片故事是回到過去而非往未來走? A:我們在設計潘達利亞的時候,走的是比較輕鬆溫和的風格,這次我們想走不同的方向,因此想回到過去《魔獸爭霸》時粗獷的風格,也就是《魔獸世界》的根源,藉此讓玩家感受和思考一下,如果這些獸人當時沒有喝下惡魔之血會發生什麼事。在這種狀況下演進又會獲得什麼樣的科技,這可以讓玩家探討很多魔獸世界的故事,也可以和傳奇人物有些比較緊密的互動。 另外還有部份《魔獸世界》的玩家不是那麼知道《魔獸爭霸》的故事,藉由這次的資料片可將獸人的歷史與玩家分享,像是奧奇頓曾經的榮景,黑暗神廟之前有多麼的神聖,是德萊尼人的聖城,以這些地區讓玩家有更深的瞭解,另外也可以看到《魔獸爭霸2》的歷史,以及其中出現的傳奇的角色有所互動。 Q:試玩的時候看到卡拉伯爾神廟被獸人用一些當時不該有的高科器的武器攻擊了,為什麼獸人會有這些武器? A:卡爾洛斯將這個科技帶到過去的世界,因此這些火力超越了其他種族。 Q:這次的狀況有點不同於之前推出的「時光之穴」副本,玩家會因為這個資料片回到過去,而導致最後會發展出不同的時間線嗎?還是會因為玩家的行為回到現有的時間線? A:這是個好問題,在資料片中,玩家是從現在追回過去,阻止卡爾洛斯的陰謀,目前我們的設定上是玩家阻擋了鋼鐵部落的野心,阻止了他們跨越黑暗之門,因此會與史實吻合,不影響到後續發展。 Q:所以卡爾洛斯是怎麼從熊貓人手上脫逃?又是怎麼回到過去的? A:這部分還沒有正式的公布,到時候玩家在遊戲中就會知道了,但很明確的是,他一定會成功逃脫,一定會帶著成功科技回到過去,這事情註定會發生。 Q:副本黑石塔據說要重新設計,是要怎麼設計呢? A:將來在上市的時候,玩家會看到一個動畫,關於鋼鐵部落入侵了黑石塔並且採取該處的資源,並且鑄造高科技武器,玩家會得先去黑石塔阻止鋼鐵部落,到時候就會瞧見不是過去所看到的黑手氏族。 Q:所以目前還有其他地區因為過去被改變而影響到嗎? A:目前的影響只有黑石塔和悲傷沼澤,因此玩家會看到黑暗之門變成紅色的,以及鋼鐵部落從這裡進攻,才會讓玩家想要回到過去來截斷這個源頭。 Q:角色模組的重置,會影響到過去的裝備重置或是改變大小嗎? A:不會,我們過去有數千件的裝備,這些做起來會花很多時間,相對剝奪了設計新裝備的時間,目前的情況是如果過去有非常好的裝備,那麼我們就會把它用一個新的方式來詮釋,而非改變舊的裝備。 Q:所以我們會看到一些未曾發生的英雄互動嗎?像是成年的索爾碰到他的父親? A:資料片故事中,聯盟首領就會提議回到過去來阻止入侵,而德萊尼的首領費倫因為見過沒有受污染的獸人,因此他自動請願成為遠征軍的領導,部落方這邊,索爾基於讓卡爾洛斯當上酋長,想為這個結果而負責,同時他也希望進行一個尋根之旅,外域時就有關於索爾尋根的故事,在資料片中玩家也可以期待索爾的回鄉劇情。 Q:資料片傳奇裝備也會是潘達利亞設計的平民化裝備嗎?獲取方式會是什麼樣的模式? A:在潘達利亞當中,玩家有非常清楚的史詩故事現來獲得披風,目前這作法讓玩家感到滿意,新的資料片細節尚未決定要怎麼做,但我們會採用給予玩家一個明確的方向,來逐步達成並拿到傳奇裝備。 Q:這次的資料片沒有新種族、新職業?為什麼?這樣有些玩家感到有一點失望。 A:其實以內容的數字來說,《德拉諾之霸》的內容是和潘達利亞相近的,從副本數量,裝備數量等,綜觀過往的資料片,我們認為潘達利亞給予了足夠的內容,至於職業這種會歸類於系統上的更新,我們把這個時間拿來發展要塞系統的概念,新種族的話則是用以更新舊的種族模組。 Q:為什麼這次又跳 10 級?之前都是跳 5 級? A:因為 10 比 5大(笑)!其實我們覺得封頂等級在 95 是很詭異的數字。 Q:所以你們會覺得等級數字太高嗎?玩家可能覺得 100 是個遙不可及的數字 A:這就是為什麼我們會提供玩家直升 90 的的服務,就是希望玩家可以很快的追上這個距離。而利用這個機制升上 90 級後,會有一個類似於新手村的機制,讓回鍋的玩家或是新玩家快速的上手。 Q:跳 10 級的情況下,這次升級會比較快還是慢? A:基本上從 91 到 100 會比 85 到 90 快,主要因為這次 endgame 內容比較棒,因此我們希望玩家盡情的享受封頂內容,不用在升級上花費太多時間。 Q:1~90 如果玩家堅持手動練功,你們會像過去一樣調整先前的升等速度? A:會的,我們同步調整就等級升級所需要的時間。 Q:資料片公佈的六個新副本都會在德拉諾嗎?可以多描述一下? A:這次資料片的團隊副本會是鋼鐵部落的鑄煉場,而周遭會有多個小型副本從此延伸,因此可能會有巨魔為主,或是阿拉卡王室,目前都還在製作取捨中。 Q:不同於歐美購買方式,中國、台灣跟韓國升級 90 級的實際如何配套? A:目前沒有細節分享,但我們會有類似計畫。 本篇新聞相關連結: ※ 2013 Blizzcon 專區 更豐富、更精彩的即時影音新聞請至 【gamebase遊戲基地GNC新聞】 |
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中美12日起夏威夷聯合軍演 - 中時電子報
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2千警維安全代會周邊抗議未釀衝突 - 中央廣播電台
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【BZ2013】人類戰線全面潰敗 戰術諧神sOs擊敗最強亞軍Jaedong取得WCS2013冠軍
【BZ2013】人類戰線全面潰敗 戰術諧神sOs擊敗最強亞軍Jaedong取得WCS2013冠軍
在這次 BlizzCon 2013 中,WCS 世界盃可說是所有星海迷關注的焦點,在這次比賽入圍的十六強中,韓國籍選手搶占十五位名額,唯一非韓籍的選手是來自瑞典的 NaNiwa,在經歷前八強與前四強的廝殺戰之後,原本十六強中佔有八名的人類的選手全面潰敗,最終是由蟲族選手 Jaedong 對上神族 sOs,在 WCS 世界盃冠軍賽中爭取全球霸主的地位。
神族選手 sOs,在星海的粉絲眼中,可以稱之為「難以預料的戰術先鋒」!在蟲族之心剛開始的時候,sOs 以多變的科技流程和奇特的兵種組合,大幅度的打破過往的戰術。sOs 也可以說是業界有名的「殺蟲高手」,大幅度神奇又詭異的戰術成為許多蟲族選手心中難以揮去的惡夢。但是在他創立了許多新穎的戰術後,卻面臨到其他選手的仿效、破解,再加上自己難以突破的窒礙,在過去一段時間這位天才戰術家把神族寶座拱手讓給別人。
蟲族選手 Jaedong,在過去可說是有名的「暴君」,充滿暴戾與鋪天蓋地的無限攻擊可說是他過去最大的特色。但是在今年,「地表最強亞軍」與「冠軍賽前絕對無敵」這兩個綽號死死跟著他,所有選手都知道,只有在冠軍賽才有機會擊敗 Jaedong,在 2013 年,他在世界性大賽中拿下四次亞軍,與冠軍不斷地擦身而過,從 2010 年拿下最後一座冠軍獎座後,歷經四年的沉澱,今年 WCS 世界盃中再度順利地打入冠軍賽,希望能藉此擺脫「最強亞軍」的稱號。
一開賽,sOs 就迅速探查到 Jaedong 的所在位置,並且在 Jaedong 的二礦附近放置光炮牽制,但是 Jaedong 在短時間內就解除了光炮危機,並且快速的組出以蟑螂、刺蛇、飛蟒為主的部隊,並且數次透過飛蟒的綁架技能,硬是把 sOs 的巨像從部隊中扯出來殲滅。sOs 面對到蟲族部隊的壓力,迅速空投狂戰士進 Jaedong 的礦區,成功地達到壓制 Jaedong 進攻的目的。
後來 Jaedong 改變主力兵種,從原本的蟑螂、刺蛇改變成雷獸、腐化飛蟲,並且取得短暫的經濟優勢,但是在轉換成雷獸時出兵太慢、屯兵太久,讓 sOs 以鳳凰戰機、不朽者,搭配著先前的巨象與追獵者,迅速擊破 Jaedong 的老巢,讓 Jaedong 陷入「有錢也沒建築物生產」的窘境,sOs 迅速取得第一勝。
第二局,sOs 再度採取光炮快攻,並且成功的封鎖 Jaedong 的二礦發展優勢,逼得 Jaedong 只能放棄另尋他處發展二礦。中間 sOs 又數次派遣狂戰士擾亂 Jaedong 主礦的發展,還派遣鳳凰戰機擊殺后蟲,不斷壓制著 Jaedong 經濟與科技上的發展,雖然 Jaedong 生產出腐化飛蟲來對抗鳳凰戰機,但是依然無法改變 sOs 「關門放狗」的狀況,第二場就在 Jaedong 一路被壓制、虐殺的情形下,由 sOs 取得第二勝。
第三局,面對到過去兩局被快攻的命運,Jaedong 賭上對手不會再次快攻,決定大膽裸三開場,似乎是命運之神也站在 Jaedong 這邊,面對三個偵查點,sOs 一直到最後才知道 Jaedong 的所在地,但是對於 Jaedong 採取裸三開場的決定似乎並不知情。
後來 sOs 採取虛空艦對應,數次派遣虛空艦搭配母艦核心擾亂,並且在自家對角放下了遙遠的三礦,但是似乎虛空艦出來的數量太多,引起 Jaedong 的注意,決定放手給 sOs 擾亂,暗地派遣了一小隊飛螳直衝 sOs 的主堡,成功中斷了 sOs 的科技發展。
局面變成鳳凰戰機、虛空艦與異化蟲部隊的對決,Jaedong 數次派遣小狗成功的擾亂 sOs 的發展,最後使用感染蟲與腐化飛蟲,把 sOs 的鳳凰戰機與虛空艦部隊全數擊墜,並且使用感染蟲叫出腐化陸戰隊,完殺 sOs 的地面部隊,最後則是派遣出寄生王蟲掃蕩 sOs 的光炮陣營,雖然最後還是面對到 sOs 的頑強抵抗,但是先前已經透過裸三開局取得強大經濟優勢的 Jaedong 再次派遣出 40 隻飛螳,滅殺 sOs 最後的戰意,成功拿下第三局。
第四局,sOs 採取了佯攻戰術,轉移了 Jaedong 的注意力,讓 Jaedong 以為 sOs是正常營運,sOs 是採取單瓦斯直升機械製造廠的心理戰術, Jaedong 的王蟲在探索時不及發現就被 sOs 給擊墜,後來 sOs 派遣出兩隻不朽者與母艦核心與 20隻 狂戰士進攻,Jaedong 至此才理解 sOs 已經擁有不朽者強大火力的事實,在地面部隊被殲滅後果斷的投降了,sOs 成功地拿下第三勝。
第五局,雙方在初期都致力於發展自身經濟與科技,並沒有作太過激烈的交火,Jaedong 也迅速的拓展到第三礦區,但是這一切都被 sOs 派前過來探索的鳳凰戰機看在眼中。看到 Jaedong三個礦區中毫無任何自保能力,sOs 迅速的派遣狂戰士與鳳凰戰機進攻 Jaedong 的二礦,但是被 Jaedong 以異化蟲與刺蛇成功的抵擋住攻勢,但是整個節奏已經被打亂了。在雙方開始建立部隊時,Jaedong 的發展已經遠遠弱於 sOs。
最後 sOs 在巨像、母艦核心、不朽者組成的聯合部隊中,與 Jaedong 的刺蛇、蟑螂、腐化飛蟲部隊進行第一次大型交火,但是 Jaedong 不知為何不先行派遣腐化飛蟲擊殺 sOs 的巨像,反而是派遣整個部隊一起上場,面臨到巨像與不朽者強大火力攻勢、旁人嚴重懷疑 Jaedong 似乎嚴重恍神的狀況,讓 sOs 取得第四勝,登上 WSC 2013 世界盃的冠軍。
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【BZ2013】黑暗聖騎士現身!《奪魂之鐮》遊戲系統 + 聖教軍全解說
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在剛剛,BlizzCon 召開了關於《暗黑破壞神 3》資料片《奪魂之鐮》的說明會,徹底剖析了本次新增的職業「聖教軍」的技能、裝備以及職業特性;同時說明了原有的職業在資料片中,會有什麼樣的新增改變。而另一個玩家可能感興趣的重點,則是對這次傳奇物品特殊屬性的展示-真的,傳奇物品開始像傳奇了! 關於聖教軍 官方表示,聖教軍必須是對抗瑪瑟爾的先鋒,於是他們找回了 D2 中的聖騎士作為原形,但又較聖騎士更加的黑暗沉重,厚重卻又傷痕累累的鎧甲,是他們有別於光輝的聖騎士之處。聖教軍除了使用近戰武器之外,盾牌則是這個角色的重要概念,許多的招式都和盾牌有關。
而聖教軍雖然屬於近戰職業,但在《暗黑破壞神 III》中早已有了兩個近戰職,所以有別於其他近戰,聖教軍是作為中距離攻擊的職業而存在。聖教軍無法雙持武器,因為他們得拿著盾牌,而且他們採用名為「憤怒」(Wrath)的能量,憤怒不需要在在戰鬥中才能產生,但也可以透過施放主要技能獲得。聖教軍繼承了許多來自聖騎士的技能-盾擊、神聖之槌、天堂之拳。他們甚至嘗試過復活聖騎士的白熱(Zeal),但因為 3 代的介面不太相同而作罷,讓白熱成為了揮砍(Slash)中的一個符文。
關於其他職業 在資料片中,其他每種職業都多了一兩種全新的技能,為舊角色帶來一些新的樂趣。 野蠻人 野蠻人新增的技能是名為雪崩(Avalanche)的引導技,讓大量石塊由空中掉落攻擊怪物。技能的冷卻時間是 30 秒,可以透過快速消耗怒氣來減少技能的 CD 時間。
秘術師 在資料片中,2 代法師的另一招牌技能「冰封球」也宣告復活;此外來追加了一招可以吸引怪物的傷害技能「黑洞」。 武僧 武僧的全新招式名為顯聖(Epiphany),啟動這個招式之後,所有的攻擊都會自動傳送到怪物身邊,是非常方便的打擊技巧。
狩魔獵人 狩魔獵人的新招式名叫復仇(Vengeance),這個 2 代中由聖騎士持有的招式效果是為攻擊附加上各種元素傷害,3 代中效果亦同,只是可以遠距離發動之後破壞力更加驚人
巫醫 謝天謝地 3 代的原創職業巫醫技能終於沒有炒冷飯,而是新增了名為食人虎魚(Piranhas)的技能,在敵人腳下招喚食人魚池將其拖入水中啃食。要是變化符文,還會出現南美巨鱷等奇怪的效果。 關於 2.0 版的新系統 製作團隊表示,在 2.0 版中除了新增的靈諭師可以為玩家塑形、附魔之外,最重要的改變就是全新的智能掉寶系統。在 2.0 中全新的掉寶概念是「少即是多」(Less is more),亦即物品的掉落數目會變少,但是實用性將大幅提高。另外,任何黃色的稀有裝備都將意味的真正「強力」的裝備。
要達成上述的目標,往後物品在掉落時將會自動參考玩家的職業,讓物品上面出現的屬性必然是對該職業有用的(如重型腰帶上再也不會出現智力),藉此避免物品的價值低落。另外,物品的掉落項目、屬性範圍跟辭綴上也將大幅減少,比如過去裝備上的屬性範圍可能是 1~100,新的隨機範圍可能就只在 75~100 之間浮動,實用性大幅增加。 另外,物品的屬性將重新被定義為「主要」(Primary)與「次要」(Secondary)兩大類,「主要」屬性必然是直接影響角色能力的屬性,如體、智、抗性、擊回等,而「次要」則是一些依然有用,但重要性沒那麼高的附加效果,如掉寶率、額外經驗等。另外,在物品顯示時,狀態右側會出現一排灰色的字,這代表著這項屬性的浮動範圍,幫助玩家輕鬆了解這件裝備的價值。
另一個說明的重點,就是大家都很關心的傳奇裝備了,在 2.0 版中製作單位希望讓每個等級的裝備都符合它應有的階級,也就是說傳奇裝備就應該是遊戲中最有價值的裝備。在新的規則中傳奇裝備的掉落率將大幅減少,而且掉落等即將直接和怪物的等級掛勾,亦即若玩家在遊戲中打到一隻 33 級的怪物,就有機會得到一件物品等級 33 級的傳奇物品。不過在掉落率較低的同時,製作團隊添入了許多新的傳奇裝備,而且為這些傳奇裝備賦予了許多他們專屬的特殊能力。
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